Fluid

Présentation

Fluid est un jeu vidéo en 3D réalisé en groupe, comme projet de fin d'études au sein de mon Master.

Son originalité est de mélanger le genre du dungeon crawler avec un système de combat unique basé sur le rythme de la musique ambiante.

Le gros du développement du jeu s'est réalisé sur une année et demie, et sa sortie est prévue sur PC avant la fin de l'année.

Infos

Michaël Hubert : Lead Developer, 3D Artist, UI Artist

Alexis Daniel : Lead Game designer, Storyteller, Level designer, Sound designer, developer

Rémi Pauchet : Lead 3D Artist, 3D Animator, Level designer, Mocap actor

IUSKID : Composer


Aucun téléchargement disponible.

Bande-annonce

Captures d'écran

Réalisation

La génèse du projet débute en début d'année 2016, sous le nom de "Dungeon Crawler project - Fluid Mechanics".

La première proposition au jury de notre école est la réalisation d'un dungeon crawler généré aléatoirement, avec un gameplay mixant le Kinect pour l'exécution d'attaques et l'utilisation d'une Wiimote attachée sur l'avant-bras pour contrôler l'interface utilisateur afin de proposer une manière inédite de jouer.

Notre groupe a réalisé 4 prototypes pour tester différentes variations de gameplay : vue à la première ou troisième personne, déplacement libre en combat ou basé sur une grille, utilisation de mana pour le lancement d'attaques...

La proposition ayant été acceptée par l'école, nous avions alors jusqu'à l'été pour préparer un nouveau prototype plus poussé qui devait correspondre à ce que nous voulions réaliser au final.

Aperçu des 4 premiers prototypes
Prototype "vision" : donjon & combat

Pendant ces quelques mois, le plus gros du travail a été la redéfinition complète du gameplay du jeu suite aux retours par rapport aux premiers prototypes.

La façon de jouer est devenue plus classique avec l'usage d'une manette ou du combo clavier/souris, et l'idée d'un système de combat mêlant le tour-par-tour avec de l'ATB venait d'être créée.

Le nouveau prototype se devait alors de monter notre vision idéale du jeu final au niveau du gameplay, des graphismes et de la musique, c'est pour cela qu'il était toujours permis d'utiliser des choses provenant d'autres oeuvres à titre de démonstration. Le jeu s'appelle désormais "Fluid".

La rentrée scolaire en Septembre 2016 marque le vrai commencement du développement du jeu avec la phase de pré-production.

Cette phase allait être l'occasion de réaliser de nombreuses décisions qui allaient influencer toute l'année à venir : nouvelles modifications du gameplay, choix d'un style graphique, codage des fondations du jeu, définition d'un workflow pour les assets 3D et 2D...

Afin de montrer les évolutions du jeu, il a fallu présenter en Octobre 2016 une version prototype du jeu ne contenant qu'un combat de test ainsi qu'un petit morceau de niveau modélisé par nos soins.

Prototype "game design"
Version "Alpha"

Pour le début de la phase de production du jeu, l'effort est mis sur la modélisation 3D du premier niveau et sur la création d'une nouvelle interface utilisateur pour le système de combat.

C'est à partir de cette phase qu'ont commencé de nombreux playtests afin de vérifier si notre gameplay était apprécié des joueurs. Notre système de combat ne ressemblant à aucun autre jeu, il était souvent difficile à comprendre : nous avions donc compris qu'une interface claire et des feedbacks nombreux étaient nécessaires.

La version alpha du jeu sera terminée en Février 2017.

Le développement du jeu continue d'avancer, aussi bien sur la partie exploration que combat.

Le premier niveau du jeu commence à être complet au niveau de son gameplay : tutorial, exploration, pièges, ennemis... et le système de combat bénéficie encore de derniers ajustements pour être plus fun.

La vue en première personne est largement améliorée en combat par l'intégration d'animations réalisées par motion capture, qui vont dynamiser le joueur et ses différentes attaques.

C'est en Mars 2017 qu'est rendu la version beta.

Version "Bêta"
Version "Master"

Les évolutions du jeu les plus visibles se réalisent dans les derniers mois avant la deadline, de par un travail poussé et itératif sur certains détails.

L'interface utilisateur bénéficie d'un polish pour la rendre encore plus facile à utiliser et plus agréable à regarder, et les menus de pause et d'options font enfin leur apparition.

Le système de combat devient complet avec un certain nombre de compétences qu'il faudra débloquer en explorant le jeu, et que l'on pourra améliorer en les utilisant fréquemment.

Les premières options d'accessibilité dont également disponibles, avec le choix de deux polices destinées aux dyslexiques qui s'appliqueront à travers tout le jeu.

Finalement, le jeu atteint sa première version master pour la deadline imposée par l'école, c'est à dire fin Juin 2017.